El empleo femenino en la industria del videojuego español se estanca en el 26 %

Una mujer juega a un videojuego, en imagen de archivo. EFE/Mariam A. Montesinos

Madrid, 27 may (EFE).- El videojuego español mantiene el ritmo de crecimiento económico y de creación de puestos de trabajo y prevé seguir esa tendencia de aquí a 2027, si bien el empleo femenino se estanca en el 26 %, un porcentaje que contrasta con el número de jugadoras, que es del 50 %.

Así se desprende de la undécima edición del ‘Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2024’, publicado por DEV, asociación española de empresas productoras y desarrolladoras de videojuegos, en el que se pide fomentar la incorporación de los jóvenes al mercado laboral, en especial de la mujer, aunque ese 26 % de empleo femenino esté por encima de la media europa (24,5 %).

Y es que, según este informe, hay que diseñar un esquema que potencie la reinversión de las multinacionales en el mercado español: «España es el quinto mercado de videojuegos de Europa, pero ninguno de los 20 juegos más vendidos en España en el último año se ha producido aquí», señalan desde DEV.

En el libro también se plantea establecer un incentivo fiscal a la producción para impulsar la entrada de inversores nacionales e internacionales en los proyectos de videojuegos desarrollados en España.

Según los cálculos recogidos en este Libro Blanco, presentado este martes en la sede del Instituto Español de Comercio Exterior (ICEX), una desgravación fiscal del 20 % en el impuesto de sociedades multiplicaría por cuatro la facturación del sector hasta llegar a los 5.506 millones de euros en 2028, y doblaría el empleo de calidad con 23.146 puestos de trabajo directos en 2030.

Los autores del informe sostienen que los principales países europeos del entorno (Francia, Bélgica, Italia, Países Bajos y Reino Unido) han implementado esta medida fiscal, que está aumentando las producciones y atrayendo a grandes inversores.

En 2023, el videojuego español facturó 1.425 millones de euros y contabilizó 10.259 empleos directos.

Las previsiones para 2027 son de 1.674 millones de euros de facturación y 12.822 puestos de trabajo directos.

Las grandes empresas dan trabajo al 49 % del sector

El videojuego español mantiene el crecimiento económico, aunque a un ritmo más pausado que en años anteriores. A ello contribuye que muchos estudios se han consolidado, ya que el 69 % de la industria está formada por empresas de más de cinco años de antigüedad.

Los estudios que facturan menos de 200.000 euros al año suponen el 54 % frente al 2 % que factura más de 50 millones anuales.

La encuesta de este año se detecta una tendencia a la concentración de empleo en las grandes empresas: ese 2 % que factura más de 50 millones al año da trabajo al 49 % del sector.

Los mercados internacionales (56 %) son la principal fuente de ingresos del videojuego español: Europa se erige como el principal territorio (26 %), seguido por EE.UU (22 %).

Asia-Pacífico, América Latina y Oriente Medio y África siguen siendo mercados minoritarios para el videojuego español.

La suma de todos los modelos de negocio digitales engloba el 54 % de la facturación de los estudios, aunque el principal sustento del sector es la venta digital premium (41 %), por delante de la venta de servicios (20 %) y los trabajos para terceros (16 %). El PC se mantiene como la plataforma más popular (89 %).

Cataluña, la principal región para el sector

Cataluña se mantiene como la principal región del sector tanto de facturación (53 %) como de empleo (50 %).

Se detecta una mayor concentración de los estudios en Cataluña (32 %) y Madrid (23 %), seguidos de Andalucía (13 %) y la Comunidad Valenciana (10 %).

El 39 % de los estudios necesita entre 50.000 y 150.000 euros para sacar adelante un proyecto.

Por ello, el libro apuesta por dar continuidad a los planes de apoyo a la industria del videojuego, incrementando la dotación presupuestaria y creando nuevas líneas de inversión.

Además, el informe se decanta por fomentar la incorporación de los jóvenes al mercado laboral, a través de un programa de ayudas a pymes que permita al sector dar respuesta a la actual oferta de empleo, incapaz de acoger a todos los estudiantes egresados de grados y posgrados.