Manuel Ramírez: «El ojo humano está muy acostumbrado a detectar las cosas que no cuadran»

El experto en efectos visuales, Manuel Ramírez, que se enfrentó al monumental reto de llevar a buen puerto los efectos especiales de la película 'La sociedad de la nieve', reconoce, en una entrevista con EFE, que "el ojo humano está muy acostumbrado a detectar las cosas que no cuadran" y, aunque se puede engrandecer o moldear la realidad, "funciona muy mal cuando intentas desvirtuarla". EFE/Javier Cebollada

Zaragoza, 29 jun (EFE).- El experto en efectos visuales, Manuel Ramírez, que se enfrentó al monumental reto de llevar a buen puerto los efectos especiales de la película ‘La sociedad de la nieve’, reconoce que «el ojo humano está muy acostumbrado a detectar las cosas que no cuadran» y, aunque se puede engrandecer o moldear la realidad, «funciona muy mal cuando intentas desvirtuarla».

Como presidente de El Ranchito, una de las principales empresas en el sector de los efectos visuales para la industria audiovisual, ha participado en el campus de cine y series La Inmortal que se ha celebrado esta semana en Zaragoza.

En una entrevista a EFE, ha señalado que «en la imagen estamos a poquísimo de que se pueda hacer prácticamente todo» y ha confirmado que «los presupuestos más cerrados son los que hacen los proyectos más interesantes porque te están retando a hacer algo con un límite de dinero».

P: ¿Recuerda la primera vez que una imagen en pantalla le hizo querer dedicarse a esto?

R: Probablemente estaría entre Jurassic Park y Toy Story, pero siempre desde pequeño me ha gustado dibujar, pintar, los videojuegos y las tecnologías. Con Toy Story yo creo que fue la primera vez que vimos que se podía recrear la realidad con gráficos hechos por ordenador y de Jurassic Park yo creo que fue porque nos mostraban de manera creíble personajes que no existían.

P: Cuando empezó, ¿cómo explicaba lo que hacía sin que pareciera ciencia ficción?

R: Empecé muy poco a poco. Estudié informática y no sabía si iba a acabar en videojuegos. Sí sabía que quería hacer algo que tuviera que ver con lo que a mí me gustaba, con mi ocio, que era el cine y jugar a videojuegos. La verdad es que mi familia y mi entorno lo entendió muy bien. Me dijeron que si era lo que me gustaba, que apostara por ello. Siempre he tenido muy claro

P: El Ranchito ha trabajado en mundos lejanos, futuros distópicos y paisajes imposibles… pero, ¿qué le sigue fascinando del mundo real que no puede replicar ningún efecto visual?

R: Los olores, por ejemplo. De momento no se puede replicar de manera digital, pero yo creo que en la imagen estamos a poquísimo de que se pueda hacer prácticamente todo.

P: ¿Cómo se equilibra la magia de la fantasía con los límites muy reales de un presupuesto?

R: Con imaginación y con diálogo con el cliente. Hay que explicar las cosas que se pueden y no se pueden hacer con el presupuesto que tiene. También intentamos acercarnos lo máximo posible a lo que quieres con técnicas que a lo mejor no te habías planteado. Muchas veces los presupuestos más cerrados son los que hacen los proyectos más interesantes porque te están retando a hacer algo con un límite de dinero para gastar.

P: ¿Cuál ha sido el mayor reto para ‘El Ranchito’?

R: ‘La sociedad de la nieve’ fue un reto en todos los sentidos, tanto a nivel de trabajo como técnico. Hubo un proyecto hace años que se llamaba ‘Warcraft’ que también puso al estudio bastante al límite. Nosotros dividimos los proyectos en las categorías Tier 1, Tier 2 y Tier 3 en relación con la complejidad. El Ranchito estaba muy acostumbrado y hacía las cosas muy bien en Tier 2, pero este proyecto era Tier 1. En ese momento del estudio a lo mejor le quedó un poco grande y, aún así, quiso hacerlo y fue valiente. Pero se pasó mal.

P: ¿Qué se pierde y qué se gana cuando el caos natural se simula en estudio?

R: El ojo humano está muy acostumbrado a detectar las cosas que no cuadran. A veces es difícil de explicar por qué no te crees algo. Cuando te preguntan por qué no te crees algo, quizás depende de detalles muy pequeños. En las tormentas digitales, por ejemplo, hay que tener en cuenta muchas cosas. Que las gotas de lluvia sean más grandes de lo que deberían, vayan un poquito más rápido de lo que deberían o tengan una iluminación diferente a la realidad, son detalles que el ojo y la cabeza ven. Y, si no es correcto, te salta. Lo más complicado es cómo hacer que los planos le muestren al ojo lo que tiene que ver para que se lo crea.