Madrid, 14 mar (EFE).- El escritor y desarrollador de videojuegos Diego Vargas Pardo ha presentado este viernes el segundo volumen de su libro “Cinco Duros: La Historia del Videojuego en España, para todos”, con el que completa radiografía de esta industria en la década de lo 80, tras cuatro años documentando y entrevistando a personalidades.
Siguiendo la línea del primer volumen que recorre el periodo de 1981 a 1987, “Cinco Duros Vol. 2” se centra en el bienio de 1988 y 1989, los años en los que la industria del videojuego se “profesionaliza”.
El libro (Dolmen Editorial) recoge los testimonios de más de 65 profesionales de compañías como ERBE o Dinamic Software, estudios y sellos como Topo Soft o Ibersoft y revistas como Micromanía o MicroHobby; “genios y figuras” que explican “por qué se dio la profesionalización del sector” y el “boom de la creatividad” en aquellos dos años, ha dicho el autor en la presentación del libro.
A lo largo de sus 288 páginas y un centenar de imágenes y documentación exclusivas, la obra -que saldrá a la venta el 25 de marzo- narra el bienio con dos partes diferenciadas, una dedicada al 1988, “el año de oro de los 8 bits”, con el auge de los videojuegos para ordenadores de 8 bits como el Spectrum, Commodore o Amstrad; y otra al 1989, cuando se produjo “la madurez del videojuego español” y se certificó que “España tenía una industria propia”.
El pirateo y la bajada de precios, claves para la madurez del videojuego
Durante la presentación, que ha contado con la asistencia de figuras que propulsaron el sector del videojuego en España, se ha hecho hincapié en que el pirateo fue el paso previo “necesario” que desembocó en la formación de una industria propia. Sin este fenómeno “no habría venido lo que vino después”, ha dicho Vargas.
Paco Pastor, pionero y cofundador de ERBE, empresa que inició la industria en España, ha explicado que, si bien preocupaba la distribución de videojuegos pirateados en mercados como el Rastro de Madrid, el mayor intercambio se producía “en los patios de los colegios”.
Ante esta situación y en un mercado que poco a poco contaba con más estudios, las empresas decidieron acercarse a los desarrolladores piratas, les permitieron vender juegos descatalogados, los fueron integrando en sus compañías y redujeron los precios de sus productos.
Con esta estrategia, la industria recuperó “la oportunidad que se estaba perdiendo” y terminó consolidándose. “Se generó la industria del videojuego y se acabó con la piratería”, ha sentenciado Pastor.
“Nosotros nos arriesgábamos con inversiones importantes para dar a conocer al consumidor que ese producto estaba ahí”, ha añadido la cofundadora de ERBE, María Jesús López.
Pablo Ruiz, CEO de Dinamic Software, una de las principales compañías de videojuegos en aquella etapa, ha destacado “la valentía” de aquella bajada de precios: “Fue un antes y un después para la industria, generó un mercado legal y eso dio oportunidades a todo el mundo y permitió tener una iniciativa empresarial que vaya hacia adelante”.
Todo ello, con el impulso de periódicos y revistas que “abrieron el mercado a públicos nuevos y abrieron el paso de nuevas personas al mundo y la cultura del videojuego”.
Diego Vargas, nacido en Argentina pero residente en España desde finales de los años setenta, es escritor, desarrollador y comunicador de videojuegos, y tiene un podcast titulado de la misma forma que el libro.